最近在不休的乌拉拉手游中关于结晶的问题有很多的玩家都有争论,就是它的收益算法到底怎么算,还有就是结晶攻击少的看法,小编已经在这里做了详细的个人分析,还是比较全面的,希望可以起到参考的作用。
个人看法:
结晶属特别是治疗的攻击少不会导致加不上,后排血量提升只有20%不到,只要加得上后排,治疗攻击节奏就是对的。
坦加不上是另外一回事,把关注点放在控制上,更何况这次结晶不单单只有生命防御结晶,还有其他更nb的结晶,这些结晶都是可以降低治疗压力的。
你不能伤害降低了,血提高了,然后吧治疗也提高了。
血*(1-降低的伤害量)这个结果才=治疗需求量=治疗攻击*技能倍率。
补充分析:
防御和治疗攻击的关系就是乘法,穿透要算给治疗攻击上,抵抗结晶也是治疗收益。
从平衡来讲,首先,队伍输接近出能力的提升,是要和抗伤能力匹配的。所以输出提升=抗伤提升,这样是最完美,这是第一个。
其次,抗伤能力又是由奶和t俩者组成,我们就知道,依旧从平衡来讲的话,奶量提升要和t肉度提升相匹配的。所以奶量提升=t肉度提升,这样最完美。这就是第二个。
对于治疗的提升,缺在技能结晶上,虽然技能结晶收益长远来看收益更好,但是过度时期太揪心了。
只能眼巴巴看着自己拉不满。
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